Diablo 4 ist geöffnet
Als ich in Diablo 4 zum ersten Mal einen anderen Spieler in Estuar herumlaufen sehe, eröffne ich reflexartig das Feuer mit der gerechten Wut eines gedankenlosen Vernichters, der ausgesandt wurde, um das Land vom Bösen zu säubern, noch bevor sein freundliches grünes Namensschild in meinem Gehirn registriert wird. Tut mir leid, andere Person, dass ich Sie mit einem ungewöhnlich großen Gefallenen verwechselt habe. Mein erster Reflex besteht darin, mit Maschinengewehren auf alles zu schießen, was sich bewegt, weil ich als Kind auf der Flucht vor dem ursprünglichen Butcher aufgewachsen bin. Irgendwann, nach ein paar weiteren heftigen Kniestößen, beginne ich, meinen Mitwanderern zuzuwinken, anstatt zu versuchen, sie zu ermorden. Mir war nicht klar, dass es möglich sein würde, alte Diablo-Instinkte für ein Open-World-Format zu adaptieren, aber hier sind wir.
In früheren Diablo-Spielen war die Anwesenheit anderer Spieler eine Reihe angekündigter Einfälle. Manchmal entpuppte sich der Besucher als Serienmörder oder als stiller Spinner, der einfach nur sein eigenes Ding machen wollte (was einem manchmal durch den Kopf ging). So oder so war man sich in dieser begrenzten Fläche immer darüber im Klaren, was die anderen Spieler taten (oder offensichtlich nicht taten); Dies zeigte sich zum Beispiel, als sich jemand einem Rift-Spiel anschloss, um leise ein Kuhportal zu öffnen.
Intimität machte im Kontext der früheren Diablo-Spiele Sinn, bei denen es sich um einen einseitigen Abstieg in die Hölle handelte – eine kleine, standhafte Gruppe hatte extrem schlechte Chancen gegen den Herrn des Schreckens, was die Sache noch lustiger machte; In der offenen Welt von Diablo 4 ist dieser klaustrophobische, gruselige Biss jedoch verschwunden. Im Gegensatz dazu fühlt sich das Durchqueren dieser neuen Inkarnation von Diablo oft allgemein und einsam an, mit Ausnahme der von Moment zu Moment starken Wärme der NPCs, die Sie in der Kampagne begleiten. In Diablo 2, das einen viel kleineren Umfang und eine viel kleinere Spielerbasis als moderne MMOs hatte, habe ich mich oft alleine angemeldet, mich aber in die Umgebungsvertrautheit eingelebt, während ich durch die Lobby gescrollt habe, um Stammgästen dabei zuzusehen, wie sie regelmäßige Cow-Runs machen, Ausrüstung tauschen und herumalbern , oder Hilfe anbieten. Es fühlte sich eher an das essentielle Diablo-Multiplayer-Erlebnis einer zerrütteten Gemeinschaft in Gefahr an, die hartnäckig gegen die drohende Vernichtung zusammenarbeitet.
In einer Serie, die so von Schwung und Unvermeidlichkeit geprägt ist, bestand das durchschnittliche Endspielerlebnis in älteren Diablo-Spielen (bis zu einem gewissen Grad sogar Diablo 3) darin, zusammen zu sein; nie wirklich allein. Die lange und manchmal langwierige Kampagne von Diablo 4 (die sicherlich Einzelspieler-Traditionalisten anspricht) bietet kaum Anreize für andere, bis zum Endspiel mit Ihnen zusammenzuarbeiten, und man vermisst leicht die alten Zeiten, als Sanctuary noch ein viel kleinerer Ort war.
In Estuar sind die Dinge heute anders. Es sind viele Leute hier, aber im Moment fühle ich mich wirklich allein. Wenn ich endlich zum Endspiel komme, wo die „echte“ Arbeit an Diablo 4 beginnt, ruft das Besiegen von Weltbossen und das Eile zu anderen zeitgesteuerten Events die gleiche Kameradschaft hervor, die entsteht, wenn man mit einer Menge Verbraucher auf die Eröffnung eines Black Friday-Verkaufs wartet. Der Handels-Chat ist still, was ich zunächst darauf zurückführte, dass die Leute damit beschäftigt waren, zum ersten Mal zu spielen, aber dann stelle ich fest, dass es keinen Handels-Chat gibt (den gab es in der Testversion). Ein Teil meiner Battle.net-Freundesliste ist bereits in die Weltstufe III vorgedrungen, was angesichts der Grind-and-Find-Mentalität, die uns Diablo 3 so hartnäckig eingetrichtert hat, nicht verwunderlich ist. Diese Pipeline auf einen Open-World-Bereich zu übertragen, ist bestenfalls schwierig.
Die Realität ist, dass ab einem bestimmten Punkt eine der vielen Freuden von Diablo – und das hat nichts mit der erzählerischen Qualität zu tun – darin besteht, Pannen und Abkürzungen zum Endspiel zu finden, das einer vorhersehbaren kapitalistischen Entwicklung zu einer kaputten Heimindustrie gefolgt ist mit Goldhändlern und Levelboostern. Ich schütte im Geiste einen aus für eine Zeit, in der wir uns die meiste Zeit nur auf die Freundlichkeit von Fremden verlassen konnten – wie ein engagierter Typ, der für alle ununterbrochen Superläufe macht.
Diablo 4 ist notwendigerweise anders. Es hat offenkundigere literarische Ambitionen, die sich gut für die neue Open-World-Struktur eignen. In diesem riesigen Flickenteppich an Territorien blieb den Entwicklern des Spiels keine andere Wahl, als die strenge kosmische Dualität der Serie zu lockern, die viel besser zu einer schlankeren Welt passte. Mit einer längeren Kampagne und einem ganzheitlicheren Blick auf die Auswirkungen des Ewigen Konflikts auf pensionierte Helden und vergessene Kameraden und vor allem auf die Niemande von Sanctuary gibt es mehr Raum zum Atmen. Dies ist nicht nur ein trostloses Stück zum Scheitern verurteiltes Land, über das sich in fünf Akten unterschiedliches Terrain erstreckt – es ist jetzt ein lebendiges Stück zum Scheitern verurteiltes Land, und es macht einen Unterschied.
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Donan, der pensionierte Horadrim, blüht zum Beispiel in einem Lehen auf, das er sich selbst geschaffen hat, in einer düsteren Version des mittelalterlichen Schottlands, wo die druidische Lebensweise durch die Kathedrale verdrängt wurde; Seine Mitbürger lieben ihn entweder oder hassen ihn. Es gibt Knights Penitent, die in gottverlassenen Hinterlanden dienen, wo jeder sie hasst, auch sich selbst (und wahrscheinlich den verbannten Engel Pater Inarius, Liliths Baby-Daddy). Diablo 4 macht deutlich, dass die Bedrohung durch die Großen Übel niemals enden wird, dass Sanctuary zwischen diesen Zyklen immer noch seine eigenen Probleme hat und dass die Dickens'sche Verzweiflung und das Elend kleiner Leben ein wesentlicher Bestandteil dieser lebendigen, atmenden Welt sind. Bauerndramen gehören zu den Dingen, für die ich in MMOs lebe, und in dieser Hinsicht enttäuscht Diablo 4 nicht.
In Hawezar, der „letzten“ zusammenhängenden Region auf der Karte, je nachdem, ob Sie der „vorgesehenen“ Kampagnen-Questsequenz gefolgt sind, gibt es einen Hinweis auf ein größeres Bild jenseits der sauberen Unterteilungen der „Zivilisation“, die wir bisher gesehen haben. Nach Angaben seiner Bewohner ist Hawezar kein Teil des Heiligtums, sondern existiert separat im Dienste seines alles verzehrenden Sumpfes. Die Region verfällt dem langweiligen Stereotyp des unergründlichen Anderen – ein Land der unbekannten Unbekannten und des verwirrenden Aberglaubens im Gegensatz zur Liebe des Rests des Kontinents zu Bürokratie, Routine und Hierarchien. Es gibt auch die Vermutung, dass Hawezars Magie irgendwie natürlicher und authentischer ist als das Licht und die Zauberei, die Estuar kennt, was einer Art wilder Romantisierung der Schwarzsumpfkultur nahekommt. Allerdings ist es viel besser als die abscheuliche Karikatur des Hexendoktors aus Diablo 3, also kann ich mich nicht allzu sehr beschweren.
Diablo 4 glänzt am meisten, wenn sich die Schrift von den undurchsichtigen Machenschaften unsterblicher Wesen entfernt. Einige der wirkungsvollsten Szenen lenken den Blick des Spielers vom Himmel und der Hölle auf das buchstäbliche Fleisch von Estuar. Als der Horadrim Lorath einen missratenen Dämon aufschneidet, um dessen Innereien nach Hinweisen zu untersuchen, ist seine kurze Untersuchung der „hand eines weichen Adligen“ ein so scharfer kleiner Moment, dass ich mir eine ganze Serie von CSI: Horadrim wünsche, in der der Wanderer Lorath dabei hilft, Morde aufzuklären Mündung. Ich freue mich riesig, wenn ich einen körperlosen Finger aufheben oder mit einem Scosglen-Seher Eingeweide im Dreck lesen muss. Während es in der hochrangigen Geschichte so viel um existenzielle Bedrohungen und Gedankenspiele geht, liebe ich diese Rückkehr zu Fett und Knorpel.
Estuar verfügt jetzt über eine permanente Überweltkarte, die deutlich macht, wie die Menschen hier wirklich leben müssen, und die zeigt, wie sich die Konflikte der Kampagne im Guten wie im Schlechten von großen existenziellen Kämpfen auf Succession: The Roys Go to Hell verlagert haben. Ein Großteil des Dramas ist zwischenmenschlich und generationsübergreifend und hat mit vererbter Macht oder Wissen zu tun. Ehrlich gesagt habe ich mich nicht in der Erwartung, mit einem Dämon zu verhandeln, auf den Weg durch die Hölle gemacht. Verglichen mit dem hungrigen, sinnlosen Bösen, mit dem man nichts anfangen kann, fühlen sich diese Änderungen für den materiellen Endgame-Fokus richtig an. Aber ich kann nicht umhin, Nostalgie für den Bauch-Schrecken der ersten Diablo-Spiele zu verspüren. Liliths Wunsch, die Menschen zu „stärken“, mündet direkt in die Art von Milquetoast-Girlboss-Feminismus, von der ich dachte, dass wir sie in einer Post-Daenerys-Targaryen-Welt endgültig abgeschafft haben.
Blizzard möchte, dass wir noch lange dabei sind, aber gemessen an der flachen Monotonie von Diablo 3 und seiner Tendenz, Spieler auf Kosten der erzählerischen Qualität in seinen saisonalen Inhalt zu drängen, kann nur eines davon wahr sein. Während sich der Schreibstil in Diablo 4 definitiv verbessert hat, ist das Gameplay während der gesamten Kampagne inkonsistent und ich habe nur einen Adrenalinstoß gespürt, als ich zum ersten Mal in die Hölle kam – es ist wirklich der größte Spaß, den ich in der gesamten Kampagne hatte. Fairerweise muss man sagen, dass ein Neuanfang in Diablo nie „Spaß“ macht und erst richtig Spaß macht, wenn man die Anfänge eines guten synergetischen Aufbaus hat. Und mit dem Ansturm von MMO-Funktionen und -Systemen, die das Kernkonzept eines bedrohlichen, viralen Übels verwässern, ist diese neue offene Welt eine Erinnerung an die langfristige Zukunft, die uns bevorzustehen scheint: Mikrotransaktionen, Boosts und eine Ewigkeit schleifen.
Diablo war schon immer eine Transaktion, aber in den besten Zeiten wurden diese Transaktionen zwischen Spielern durchgeführt, ohne dass Blizzard wie eine betreuende Nonne hereinplatzte. Heutzutage werden die meisten Interaktionen durch voreingestellte Emotes bestimmt, und das Gefühl, „zusammen, aber allein“ zu sein, kommt mir am nächsten, wenn ich in der Nähe einer anderen Person lauere, um einen kleinen Erfahrungsboost zu bekommen. Es fällt mir leicht, das gemütliche Universum von Diablo 2 zu vermissen, weil da ein spürbares Gefühl der Angst war, das uns dazu trieb, auf Partys Solidarität zu suchen (ich gebe zu, dass die Nightmare Dungeons von Diablo 4 für mich mit Freunden immer wieder zu einer Attraktion geworden sind – vielleicht weil sie (Sie sind ganz offensichtlich den Mythic+-Dungeons von World of Warcraft entlehnt, wo jede Instanz unterschiedliche Bedingungen und Affixe hat, und ich war einmal ein echter Mythic+-Junkie.)
Nun sind diese organischen Spannungen und die erzwungene Zusammenarbeit auf einen ganz anderen Bereich abgeflacht, in dem die geschäftige Arbeit von MMOs nicht von Natur aus zum Engagement oder zur Gemeinschaft einlädt; Ich gehe davon aus, dass Clans hier nützlich sein werden, obwohl ein Teil der Aufregung von Diablo 2 darin bestand, neue Leute kennenzulernen und dumme Dinge mit ihnen zu machen. Wir werden einen Weg finden, die Dinge unterhaltsam zu gestalten, auch wenn das bedeutet, dass wir lernen müssen, wie man sich in einer viel einsameren Welt zurechtfindet.
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